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游戲軟件開發(fā)都有什么部門(游戲軟件開發(fā)都有什么部門組成)

軟件開發(fā) 4851
今天給各位分享游戲軟件開發(fā)都有什么部門的知識,其中也會對游戲軟件開發(fā)都有什么部門組成進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!本文目錄一覽: 1、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)小組:主要負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和維護(hù)部門需掌握哪些基礎(chǔ)知識

今天給各位分享游戲軟件開發(fā)都有什么部門的知識,其中也會對游戲軟件開發(fā)都有什么部門組成進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!

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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)小組:主要負(fù)責(zé)游戲開發(fā)和維護(hù)部門需掌握哪些基礎(chǔ)知識

游戲開發(fā)主要分為三大塊工作:

1、程序:包括游戲各個(gè)系統(tǒng)的邏輯功能實(shí)現(xiàn)及數(shù)據(jù)管理

要參與這部分工作,必須要會編程。常用的游戲編程語言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比較難,常用于大型3d游戲的底層引擎開發(fā)和手機(jī)游戲開發(fā),ActionScript、Python、Lua等語言屬于腳本語言,學(xué)起來相對簡單,常用于網(wǎng)頁游戲和3d游戲邏輯層功能的開發(fā)。程序這塊工作很難細(xì)分,因?yàn)橄嗷砍逗艽螅话阒荒艽笾路譃橐鎸娱_發(fā)、邏輯層開發(fā)和交互層開發(fā)三個(gè)分支,但具體操作上一般一個(gè)程序員這幾部分都可能涉及到。

2、美術(shù):包括角色、模型、場景、UI、動畫以及特效等的設(shè)計(jì)

要參與這部分工作,必須要有較好的美術(shù)功底和計(jì)算機(jī)繪畫基礎(chǔ)。常用的設(shè)計(jì)軟件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戲引擎自帶的建模工具。

這部分工作一般又細(xì)分為原畫設(shè)計(jì)、模型動畫設(shè)計(jì)、場景地圖設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)等幾個(gè)分支,每個(gè)分支所要掌握的技術(shù)也各有不同,因此在游戲公司內(nèi)的美術(shù)部門是分工最明確的。例如做模型動畫設(shè)計(jì)的必須會用3DMax或Maya等3D設(shè)計(jì)軟件,能將平面的人物原畫制作成3D模型并做出協(xié)調(diào)的動作動畫,具體我就不細(xì)講了。

3、策劃:包括游戲背景、劇情、角色特征、關(guān)卡、玩法、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟(jì)數(shù)值等等的設(shè)計(jì)

這部分工作對專業(yè)技術(shù)要求最低,但卻是游戲成敗的關(guān)鍵所在。游戲行業(yè)內(nèi)有句話叫做“策劃人人能做,但要做好很難”。如果你想要做一個(gè)游戲策劃,那么你不需要專門為此學(xué)什么東西(必要的邏輯分析能力還是要的),但你必須要有足夠的游戲經(jīng)驗(yàn)和體會。當(dāng)然,這塊工作也不是那么亂,真要認(rèn)真來講,那么策劃也可分為劇情策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃幾個(gè)分支。其中劇情策劃主要負(fù)責(zé)游戲劇情安排和人物對話方面的工作,系統(tǒng)策劃則主管游戲各個(gè)功能玩法的邏輯設(shè)計(jì),數(shù)值策劃則負(fù)責(zé)整個(gè)游戲中和數(shù)值相關(guān)的數(shù)據(jù)規(guī)劃和平衡。

當(dāng)然,從游戲公司的角度,所需的人才遠(yuǎn)不止這三塊,還有運(yùn)營、推廣、音樂、活動等等周邊的工作。一個(gè)人的精力有限,不可能什么都會什么都管。你想進(jìn)游戲這個(gè)行業(yè),你需要先找好自己的定位,到底想做哪一塊,然后再根據(jù)這塊工作的需要去學(xué)習(xí)相關(guān)的知識,累積相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)。

konami 是個(gè)什么游戲公司?

KONAMI 概述日本最具影響力的游戲軟件商之一,KONAMI(科樂美)。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有39年的歷史,可以說是業(yè)界的老字號了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會找到自己的最愛--《合金裝備》、《惡魔城》、《寂靜嶺》、《實(shí)況足球》、《心跳回憶》、《魂斗羅》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《水上魂斗羅》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當(dāng)當(dāng)?shù)慕?jīng)典游戲系列。 [編輯本段]發(fā)展經(jīng)歷 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當(dāng)時(shí)依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機(jī)游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風(fēng)八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰(zhàn)士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機(jī)平臺上的出現(xiàn)。盡管KONAMI有著強(qiáng)勁的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,然而在技術(shù)力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現(xiàn)了第一次運(yùn)營虧損,1995年總計(jì)每股凈損失達(dá)4美元。其后KONAMI開始重新部署戰(zhàn)略計(jì)劃,其所出產(chǎn)游戲漸漸從射擊類為重點(diǎn)轉(zhuǎn)為體育及動作類等游戲。進(jìn)入2000年之后,KONAMI再次煥發(fā)了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業(yè)中唯一一家國際性上市企業(yè)。2002年度KONAMI營業(yè)額逾2500億日元,當(dāng)之無愧的成為日本游戲軟件商之霸者。 經(jīng)過多年的發(fā)展,KONAMI已經(jīng)成長為一家全球知名的國際娛樂企業(yè),它主要從事家用娛樂軟件產(chǎn)品、在線游戲及其他電子娛樂產(chǎn)品的制造及銷售。其運(yùn)營的健身俱樂部,經(jīng)營范圍包括大型街機(jī)、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機(jī)等。至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第一位。 作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發(fā)生涯中出品了無數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因?yàn)镵ONAMI實(shí)在是一個(gè)風(fēng)格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構(gòu)思出一個(gè)絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對于KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價(jià)值也是商業(yè)社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無法企及的。 KONAMI本身并不制作游戲。負(fù)責(zé)具體制作游戲的工作有三大部門: 專門制作家用機(jī)游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機(jī)的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣,現(xiàn)在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個(gè)很穩(wěn)定的企業(yè)”。 [編輯本段]主要部門 目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門: KCE東京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事業(yè)本部 GM事業(yè)本部 CS事業(yè)本部 CP事業(yè)本部 PS事業(yè)本部 SP事業(yè)本部 HE事業(yè)本部 此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現(xiàn)過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過后來它們分別被其他部門合并吸收了。實(shí)踐證明這種分散式的公司經(jīng)營體制比較適應(yīng)現(xiàn)如今并不景氣的日本經(jīng)濟(jì),有助于提高經(jīng)營效率。 下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什么的。 KCE東京 和KEC大阪一起是KEC各個(gè)公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構(gòu)思獨(dú)特的《幻想水滸傳》系列、最優(yōu)秀的足球類游戲《實(shí)況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機(jī)》等作品的移植。KEC東京是一個(gè)多產(chǎn)的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據(jù)說《心跳回憶》和《宇宙巡航機(jī)》是由一個(gè)開發(fā)小組制作的。 KCE大阪 以制作《大盜五佑衛(wèi)門》系列和《強(qiáng)力職業(yè)棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也制作過這兩個(gè)游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個(gè)公司中最早股票上市的,并且也是與任天堂進(jìn)行合作組成專門制作GBA游戲的“Mobile21”公司的主要參與者。 KCE JAPAN 分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個(gè)小組,WEST俗稱“小島組”,即小島秀夫所在的小組。除了出品“合金裝備”系列外,還進(jìn)行一些諸如跳舞機(jī)游戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專門制作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE橫浜合并而成。出品過相當(dāng)多的游戲,可惜出名的并不多,因?yàn)榇蠖喽际且浦沧髌贰,F(xiàn)在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產(chǎn)品。 KCE SCHOOL 專門為科樂美公司培養(yǎng)人才,各個(gè)KCE公司都設(shè)有分校。據(jù)說學(xué)校的教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)相當(dāng)嚴(yán)格。 AM事業(yè)本部 專門制作商用電子游戲機(jī)的部門,不過據(jù)說在音樂游戲方面AM事業(yè)部和GM事業(yè)部都參與了開發(fā),在社內(nèi)他們是互相良性競爭的關(guān)系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品與他們之間的激烈競爭不無關(guān)系。區(qū)分這兩個(gè)部門的產(chǎn)品也很容易, AM的產(chǎn)品在出現(xiàn)logo畫面的同時(shí)會伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產(chǎn)品則沒有。 GM事業(yè)本部 在音樂類游戲全部劃歸到AM事業(yè)本部之后,主要從事一種名叫“medal”的賭博類游戲機(jī)的開發(fā)。其實(shí)GM的涉獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里制作的。 CS事業(yè)本部 Consumer Software的略稱,專門負(fù)責(zé)銷售科樂美家用游戲的部門。實(shí)際的軟件開發(fā)都由KEC負(fù)責(zé),CS只負(fù)責(zé)銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。 CP事業(yè)本部 Character Products的略稱,專門制作、銷售一些游戲的周邊產(chǎn)品,《心跳回憶》盛行的時(shí)候甚至生產(chǎn)過高中校服。經(jīng)常在一些游戲展上大量銷售其產(chǎn)品。不僅是科樂美的游戲,也曾制作過其他游戲公司的一些游戲周邊產(chǎn)品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。 PS事業(yè)本部 這里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機(jī))(就是柏青哥波子機(jī))的略稱,也就是專門生產(chǎn)老虎機(jī)的。 SP事業(yè)本部 Sport Club的略稱,并不是制作體育類游戲的部門,而是專門運(yùn)營一些健身俱樂部的。 HE事業(yè)本部 Health Entertainment的略稱,生產(chǎn)一些融健身與娛樂于一體的產(chǎn)品,還制作銷售一些體育用品。 [編輯本段]科樂美漫談 與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個(gè)準(zhǔn)確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現(xiàn)在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》??墒侨绻岬娇茦访?,你首先會想到什么呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實(shí)況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時(shí)的DDR?細(xì)想一下,我只能得出下面這個(gè)結(jié)論:科樂美就像是一個(gè)在不斷奔跑的人,游戲業(yè)界的每個(gè)角落都曾留下它的足跡,直到現(xiàn)在的全機(jī)種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時(shí)期起就已稱雄科樂美,應(yīng)該是從AC商用機(jī)開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對這位游戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。 以射擊游戲起家的科樂美 相信大多數(shù)玩家都玩過紅白機(jī)上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實(shí)際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列“GRADIUS”的一個(gè)分支,GRADIUS作為一個(gè)比較龐大的游戲系列,大致上由“正統(tǒng)GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個(gè)部分構(gòu)成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用機(jī)上出現(xiàn)的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現(xiàn)后引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強(qiáng)威力、可以配備子機(jī)等特點(diǎn)在眾多的商用機(jī)中脫穎而出。這之后,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機(jī)上大獲成功,一時(shí)間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。 但是,科樂美公司有這么一個(gè)毛病:一旦碰上一個(gè)商機(jī)就會死死抓住,想方設(shè)法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個(gè)游戲就反胃為止(可能形容的有點(diǎn)過分)。除了分別在MSX、紅白機(jī)、PC88、X1、X68000五個(gè)機(jī)種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機(jī)上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沙羅曼蛇應(yīng)該是第一個(gè)可以同時(shí)雙人進(jìn)行游戲的射擊類游戲。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發(fā)賣,并于88年3月在商用機(jī)上出現(xiàn)。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。 自此以后,科樂美公司一發(fā)而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機(jī)上,最早的搞笑類射擊游戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫面和獨(dú)特的系統(tǒng)著稱的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。 但是,不知道什么原因,科樂美公司越到后來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經(jīng)無法適應(yīng),于是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進(jìn)入次世代機(jī)種的時(shí)代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天??墒牵?9年商用機(jī)上“GRADIUS四代”的出現(xiàn)徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統(tǒng)計(jì)此游戲的bug居然有七、八十處之多,經(jīng)常出現(xiàn)無法正常進(jìn)行游戲的情況。有“射擊游戲之父”之稱的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因?yàn)檫@部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不愿面對這個(gè)現(xiàn)實(shí),紛紛猜測町口并沒有真正參與GRADIUS四代的制作。 盡管之后在PS2上也出現(xiàn)了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現(xiàn)了GRADIUS作品,但不得不承認(rèn),科樂美(乃至于整個(gè)業(yè)界)的射擊游戲時(shí)代已經(jīng)早已離我們遠(yuǎn)去了。 作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發(fā)生涯中出品了無數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因?yàn)镵ONAMI實(shí)在是一個(gè)風(fēng)格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構(gòu)思出一個(gè)絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對于KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價(jià)值也是商業(yè)社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無法企及的。

軟件部門職責(zé)最全合集

軟件從業(yè)人員分為初級程序員、中級程序員、軟件設(shè)計(jì)師、系統(tǒng)分析員、系統(tǒng)架構(gòu)師、測試工程師六大類。以下是我精心收集整理的軟件部門職責(zé),下面我就和大家分享,來欣賞一下吧。

   軟件部門職責(zé)1

1.協(xié)助需求分析師進(jìn)行可行性分析,協(xié)助測試人員完成測試。

2.按照需求分析師以及本公司架構(gòu)的要求,完成代碼的編寫工作。

3.研究新技術(shù),并能與其他團(tuán)隊(duì)成員共享新發(fā)現(xiàn)。

軟件部門職責(zé)2

1.負(fù)責(zé)軟件產(chǎn)品功能的定義、規(guī)劃和設(shè)計(jì),制定產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略。

2.與技術(shù)研發(fā)部門進(jìn)行緊密合作,對軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)提供指導(dǎo)。

3.搜集用戶的需求、競爭產(chǎn)品的資料,研究產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。

4.負(fù)責(zé)完成產(chǎn)品宣傳、操作手冊等文檔。

5.根據(jù)市場反饋和客戶需求,不斷改進(jìn)產(chǎn)品功能。

6.支持客戶服務(wù)工作。

軟件部門職責(zé)3

負(fù)責(zé)辦公軟件產(chǎn)品研發(fā)和辦公軟件集成應(yīng)用研發(fā)。

軟件部門職責(zé)4

1.團(tuán)隊(duì)管理:運(yùn)營部門管理與部門 文化 建設(shè)、工作氛圍及員工工作狀態(tài)調(diào)節(jié)。

2.業(yè)務(wù)管理:運(yùn)營部門技術(shù)職能的全面掌控,協(xié)助運(yùn)營總監(jiān)對整個(gè)運(yùn)營部進(jìn)行規(guī)劃和管理,保證運(yùn)營部門指標(biāo)達(dá)標(biāo)。

3.重點(diǎn)項(xiàng)目:關(guān)注重點(diǎn)項(xiàng)目,監(jiān)督重點(diǎn)項(xiàng)目的執(zhí)行情況,保證執(zhí)行計(jì)劃。

4.部門提升:輔助運(yùn)營總監(jiān)對部門發(fā)展作出切實(shí)可行的中長期規(guī)劃。

   軟件部門職責(zé)5

開發(fā)3D游戲引擎以及相關(guān)的PC,Sony,Nintendo和Microsoft游戲平臺上的項(xiàng)目。

軟件部門職責(zé)6

1.負(fù)責(zé)管理系統(tǒng)項(xiàng)目實(shí)施。

2.負(fù)責(zé)售后服務(wù)支持。

軟件部門職責(zé)7

通過參與產(chǎn)品研發(fā)的全過程如設(shè)計(jì)、開發(fā)、測試、開局等熟悉產(chǎn)品,基于IPD、CMM開發(fā)流程,采用國際信息開發(fā)的最新標(biāo)準(zhǔn)和工具,開發(fā)產(chǎn)品的安裝、操作、維護(hù)手冊等各類面向客戶的技術(shù)資料和聯(lián)機(jī)幫助。

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軟件工程

軟件工程是一門研究用工程化方法構(gòu)建和維護(hù)有效的、實(shí)用的和高質(zhì)量的軟件的學(xué)科。它涉及程序設(shè)計(jì)語言、數(shù)據(jù)庫、軟件開發(fā)工具、系統(tǒng)平臺、標(biāo)準(zhǔn)、設(shè)計(jì)模式等方面。

在現(xiàn)代社會中,軟件應(yīng)用于多個(gè)方面。典型的軟件有電子郵件、嵌入式系統(tǒng)、人機(jī)界面、辦公套件、操作系統(tǒng)、編譯器、數(shù)據(jù)庫、游戲等。同時(shí),各個(gè)行業(yè)幾乎都有計(jì)算機(jī)軟件的應(yīng)用,如工業(yè)、農(nóng)業(yè)、銀行、航空、政府部門等。這些應(yīng)用促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)和社會的發(fā)展,也提高了工作效率和生活效率 。

從事Java軟件工程師、Android軟件開發(fā)工程師、Web前端開發(fā)工程師、軟件測試員、數(shù)據(jù)庫管理員等。

游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負(fù)責(zé)什么具體的工作?

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務(wù)策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責(zé):負(fù)責(zé)給下屬的執(zhí)行策劃分配任務(wù);負(fù)責(zé)程序、美術(shù)部門的溝通;負(fù)責(zé)策劃設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)項(xiàng)目進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執(zhí)行策劃晉升的。目前行業(yè)內(nèi)默認(rèn)需要最少3年以上的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)才能夠擔(dān)任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個(gè)全才;此外,還需要有一定的管理經(jīng)驗(yàn)。

新人的話不可能一開始擔(dān)任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當(dāng)),除非本身是個(gè)天才,或者能力特別強(qiáng)。而且一般公司也根本不可能讓一個(gè)沒經(jīng)驗(yàn)的新手,主導(dǎo)一款投資數(shù)百甚至上千萬的游戲的設(shè)計(jì)。所以新手入行擔(dān)任主策劃根本不現(xiàn)實(shí)。

當(dāng)然,在行業(yè)內(nèi)還是有沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人,入行后就做主策劃的。據(jù)我了解冰島的EVE(星戰(zhàn)前夜OL)的主設(shè)計(jì)師就是一位,不過此人是雙碩士學(xué)位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關(guān)卡策劃

職責(zé):需要掌握繪圖工具設(shè)計(jì)關(guān)卡。配合數(shù)值策劃設(shè)定數(shù)值、配合劇情策劃進(jìn)行設(shè)計(jì)、甚至系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面。需要跟進(jìn)程序,進(jìn)行任務(wù)系統(tǒng)方面的實(shí)現(xiàn);提出任務(wù)編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術(shù)資源的需求;跟進(jìn)美術(shù)資源的制作等等。此外,還要架構(gòu)整個(gè)任務(wù)系統(tǒng),進(jìn)行場景架構(gòu),編寫任務(wù)等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關(guān)鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術(shù)基礎(chǔ)。例如你設(shè)計(jì)好的場景,提交資源需求給美術(shù)以后,美術(shù)制作完成,這個(gè)時(shí)候你需要驗(yàn)收美術(shù)資源是否符合你的要求,沒有一定美術(shù)基礎(chǔ)就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,因?yàn)殛P(guān)卡策劃需要設(shè)計(jì)架構(gòu)任務(wù)系統(tǒng),在后期關(guān)卡設(shè)計(jì)完成后,還需要提交任務(wù)、場景等編輯器的需求。

最后,關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。這個(gè)需要多多的設(shè)計(jì)場景和關(guān)卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具書。

其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設(shè)計(jì)一個(gè)古希臘的場景,這樣你需要了解相關(guān)的古希臘歷史知識,不然你怎么設(shè)計(jì)場景?怎么規(guī)劃任務(wù)?怎么設(shè)計(jì)NPC?對地理也需要了解,畢竟關(guān)卡策劃需要架構(gòu)的不是一個(gè)場景和關(guān)卡,而是整個(gè)世界;此外,建筑方面也需要了解,畢竟關(guān)卡中肯定會有各種建筑的存在。

總之一句話,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以說是整個(gè)游戲世界的創(chuàng)建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數(shù)值策劃

職責(zé):進(jìn)行數(shù)值的平衡和制定,游戲中各種公式的設(shè)計(jì),以及整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的搭建,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)等。根據(jù)公司和項(xiàng)目不同,可能還包括同戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值密切相關(guān)的,如職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、精煉打造系統(tǒng)等系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。此外,需要關(guān)卡策劃的輔助進(jìn)行怪物數(shù)值的制定,需要系統(tǒng)策劃配合,進(jìn)行系統(tǒng)中各種數(shù)值的設(shè)定等。

門檻和能力要求:這個(gè)職位要求很高,沒有很嚴(yán)密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力。因?yàn)橐话銛?shù)值策劃都能夠兼任系統(tǒng)策劃,一般這兩個(gè)職位都需要很嚴(yán)密的邏輯思維能力,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,所以好的數(shù)值策劃也一定是好的系統(tǒng)策劃。如果大學(xué)里面數(shù)學(xué)就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統(tǒng)策劃

職責(zé):顧名思義,就是游戲中各個(gè)主要系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者。

門檻和能力要求:這個(gè)職位對策劃的要求很高,因?yàn)橐话阈率植邉潛?dān)任系統(tǒng)設(shè)計(jì)工作,在設(shè)計(jì)中難免會出現(xiàn)漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個(gè)職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數(shù)值策劃;一般項(xiàng)目沒有數(shù)值策劃,會要系統(tǒng)策劃兼任數(shù)值策劃。

此外,由于需要頻繁的同程序打交道,跟進(jìn)程序功能的實(shí)現(xiàn),所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉(zhuǎn)系統(tǒng)策劃會比較容易。

可以說,這個(gè)職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責(zé):主要負(fù)責(zé)游戲的背景、世界觀、劇情的擴(kuò)展,任務(wù)的設(shè)計(jì),任務(wù)對白的撰寫等方面。另外,在劇情設(shè)計(jì)中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。因?yàn)殛P(guān)卡策劃在架構(gòu)世界的時(shí)候,就是依托于劇情策劃設(shè)計(jì)的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據(jù)關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)的世界,設(shè)計(jì)相關(guān)的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點(diǎn)策劃方面的經(jīng)驗(yàn),只是個(gè)新手,但是只要你有一定的文學(xué)功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區(qū)別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個(gè)人也有不同的標(biāo)準(zhǔn),所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內(nèi)的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實(shí)劇情策劃在國外是一個(gè)很重要的職位,但是在國內(nèi)很不受重視(看看國內(nèi)研發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)游就知道了),往往這個(gè)職位都是留個(gè)新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設(shè)計(jì),美術(shù)資源的管理等方面。不過一般這個(gè)職位游戲研發(fā)公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術(shù)擔(dān)任相關(guān)職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個(gè)職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關(guān)的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個(gè)職位對能力的要求更接近于系統(tǒng)策劃。

創(chuàng)意策劃:某些公司還會招一些創(chuàng)意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務(wù)策劃:有的公司還會招聘任務(wù)策劃一類的設(shè)計(jì)師,這類設(shè)計(jì)師工作職責(zé)更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔(dān)一部分關(guān)卡策劃原本應(yīng)該擔(dān)任的任務(wù)設(shè)計(jì)的工作,讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師更專注于關(guān)卡設(shè)計(jì)上。

關(guān)卡編輯:這個(gè)其實(shí)不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔(dān)任,主要目的在于節(jié)省人工;有的公司會讓美術(shù)擔(dān)任。

入行難度:關(guān)卡編輯創(chuàng)意劇情任務(wù)UI關(guān)卡數(shù)值腳本=系統(tǒng)主策劃

門檻和能力要求:主策劃系統(tǒng)=腳本數(shù)值關(guān)卡UI任務(wù)劇情創(chuàng)意關(guān)卡編輯

薪水高低:主策劃系統(tǒng)=腳本數(shù)值關(guān)卡UI任務(wù)劇情創(chuàng)意關(guān)卡編輯

以上,根據(jù)你自己的能力,以及掌握的知識和技能進(jìn)行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學(xué)就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因?yàn)檫@個(gè)是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關(guān)經(jīng)驗(yàn),再轉(zhuǎn)到其他方面不遲。

另外可以去網(wǎng)上的專業(yè)游戲設(shè)計(jì)網(wǎng)站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個(gè)網(wǎng)站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發(fā)論壇。

2、游戲魂論壇:中國目前專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)論壇,目前只專注于游戲設(shè)計(jì)和策劃這方面。

3、設(shè)計(jì)師123- -游戲策劃的網(wǎng)址導(dǎo)航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發(fā)行業(yè)的資訊網(wǎng)站,書籍、開發(fā)論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設(shè)計(jì)師,如Duki(王世穎,開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍客?!?、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術(shù)

美術(shù)職位分為很多種,雖然我不是美術(shù),但是多少了解一點(diǎn):

1、主美:類似于主策劃。負(fù)責(zé)給下屬的美術(shù)分配任務(wù);負(fù)責(zé)程序、策劃部門的溝通;負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)美術(shù)工作進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)、負(fù)責(zé)美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強(qiáng),素描、速寫要求高。主要負(fù)責(zé)一些概念性的美術(shù)設(shè)計(jì)。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關(guān)卡設(shè)計(jì)師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據(jù)需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項(xiàng)目中,根據(jù)策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術(shù)建模師制作的。

4、貼圖師:負(fù)責(zé)給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動作設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)調(diào)配各種人物的動作。

6、關(guān)卡編輯:同游戲策劃中的關(guān)卡編輯

7、UI設(shè)計(jì)師:同游戲策劃中的界面設(shè)計(jì)師。

8、2D美術(shù)師:制作2D游戲的時(shí)候需要大量的2D美術(shù)師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術(shù),不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負(fù)責(zé)給下屬的程序分配任務(wù);負(fù)責(zé)美術(shù)、策劃部門的溝通;負(fù)責(zé)程序設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)程序工作進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)、負(fù)責(zé)服務(wù)器端的架構(gòu)等方面。

2、客戶端程序:負(fù)責(zé)客戶端的編碼。類似于策劃中的執(zhí)行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負(fù)責(zé)各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實(shí)現(xiàn)和維護(hù)。

4、引擎架構(gòu)師:負(fù)責(zé)游戲底層,以及引擎的開發(fā)。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發(fā)的,一般這樣的人都是程序天才。國內(nèi)目前貌似沒幾個(gè)這樣的人才,大部分國內(nèi)游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務(wù)器端程序師兩類。一般對服務(wù)器端程序師要求高,一般都由主程序擔(dān)任。

以上。

軟件職業(yè)的職位

目前本國軟件職位名稱如下:1 程序員

2 初級程序員

3 高級程序員

4 軟件工程師

5 項(xiàng)目經(jīng)理

6 系統(tǒng)分析師

7 系統(tǒng)設(shè)計(jì)師

8 軟件開發(fā)工程師

9 軟件QA

10 軟件配置師

11 軟件測試師 軟件職位重新命名和劃分主力開發(fā)職位:1 軟件需求師

每個(gè)項(xiàng)目或者是產(chǎn)品,都需要一些懂開發(fā)和交際的人把需求做的更明確,更完善.一般是由外向型男性和女性軟件師組成.

2 軟件架構(gòu)師

架構(gòu)師主要根據(jù)需求的結(jié)果考慮系統(tǒng)的構(gòu)造,環(huán)境,性能,穩(wěn)定,擴(kuò)展性,維護(hù)性,友好性.并使用ROSE 畫出UML圖.

3 軟件設(shè)計(jì)師

設(shè)計(jì)師主要是把構(gòu)造師的UML的具體設(shè)計(jì)出來,

4 軟件書寫師

書寫師把設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)出來的東西實(shí)現(xiàn)化,并負(fù)責(zé)調(diào)試通過.其必須對算法數(shù)據(jù),結(jié)構(gòu),邏輯思維.語言的精通,工具的熟悉是必要條件的.

5 軟件測試師

測試師把做出的半成品進(jìn)行檢測,是否達(dá)到了產(chǎn)品的要求!這個(gè)可不是一般人可以勝能的.現(xiàn)在有的公司一般招女性來做,說是女性更有耐心的.

其實(shí)出了耐心外,還是要做過各種的軟件書寫工作才能勝能的.主力管理職位:1 軟件進(jìn)度師

進(jìn)度師根據(jù)軟件工程學(xué),合理的高效配置人手,把握進(jìn)度在計(jì)劃中完成.PROJECT2000是其的日常工具.

他好比是建筑現(xiàn)場的施工員2 軟件管理師

此乃師重量級職位,主要管理整個(gè)軟件企業(yè)內(nèi)部涉及到軟件開發(fā)的系列管理.部門的劃分,小組成員組成,團(tuán)隊(duì)成員的組成,人事制度,行政制度,薪水制度,培訓(xùn)等.

因?yàn)檐浖髽I(yè)屬于知識密集性企業(yè),軟件產(chǎn)品又不同工業(yè)的產(chǎn)品.人的因數(shù)對產(chǎn)品的影響最大.人件,人月神話,企業(yè)管理,以及各種開發(fā)模式都是其主要思考的問題.鋪助開發(fā)職位:

1軟件友好師

友好師不必說了 但是其還是要和 2和3 的職位分開的.如何搭配圖片,音效.組件的擺放等學(xué)問

2軟件美工師

美工師主要制作出各種圖片和動畫

3軟件音效師

音效師主要制作出各種音樂.雖然目前在企業(yè)級和通用級軟件中被忽視了,但在游戲中可重要了哦!

4軟件優(yōu)化師

優(yōu)化師對產(chǎn)品的性能進(jìn)一步的優(yōu)化.鋪助管理職位:

1軟件配置師

該是新職位,本人不太了解.

2軟件銷售師

做銷售的人員不懂軟件是不行的

3軟件文檔師

這個(gè)職位一般由高中女生充當(dāng),五筆輸入法,WORD熟練.負(fù)責(zé)整個(gè)公司的軟件各種文檔書寫和管理.

關(guān)于游戲軟件開發(fā)都有什么部門和游戲軟件開發(fā)都有什么部門組成的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。

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